Po tamtej stronie (ver. 1.03)
przez: Michal-Mormegil polusm@poczta.onet.pl
01.11.2004
wymagana wersja NWN: SoU & HotU PL 1.62
dodatkowe wymagania: zainstalowany modu "Tam i z powrotem"
modu przeznaczony jest dla jednego gracza

--------------------------

WPROWADZENIE

Po dugiej, penej niebezpieczestw i przygd wyprawie, udao ci si dotrze w zupenie obce wiaty  i zniszczy Krysztaow Kul. Kul, bdc przyczyn, dla ktrej musiae opuci domostwo i rusza w wiat... Czy jednak jej zniszczenie oznacza koniec przygd? Czy istotnie wszystko zostao zrobione? Czy, przypadkiem, nie trzeba jeszcze powrci z tamtej strony...

--------------------------

INSTALACJA

Archiwum powinno zawiera trzy pliki:
1. Po tamtej stronie.mod - plik z gr (umieci w katalogu /modules)
2. Po tamtej stronie.hak - zasoby do gry (umieci w katalogu /hak)
3. Po tamtej stronie.txt - niniejszy plik (umieci gdziekolwiek)

Ponadto modu wymaga obecnoci HAKa "Tam i z powrotem.hak". 

Na wszelki wypadek przypomn, e plik "Po tamtej stronie.mod" znajdujcy si w pakiecie z moduem "Tam i z powrotem" naley wykasowa, to znaczy zastpi go niniejszym moduem.

Generalnie zachcam zainstalowa "Po tamtej stronie" i zagra najpierw w "Tam i z powrotem", ukoczenie misji (zniszczenie Kuli), spowoduje automatyczne uruchomienie "Po tamtej stronie". Jeeli nie chcesz wraca do poprzedniej przygody, tylko zacz gr now postaci, to:
- otrzymasz minimalne wyposaenie
- otrzymasz 170000 PD na pocztek


--------------------------

UWAGI OGLNE

Modu "Po tamtej stronie" jest kontynuacj przygody z moduu "Tam i z powrotem". Pierwsz konsekwencj tego faktu jest konieczno posiadania zainstalowanego w katalogu /hak pliku "Tam i z powrotem.hak". Druga konsekwencj, jest dziedziczenie po pierwszym module klimatu gry i pewnych oglnych zasad. Przedstawi je pokrtce:

1. Kim gra? Jeeli posta przechodzi z "Tam i z powrotem", to nie ma problemu - grasz t sam osob. Jeeli zaczynasz gr de novo, to zalecam przygotowanie dobrze wyposaonej w stosowny sprzt postaci jako wieloklasowca wojownika/otrzyka (np. 16lvl wojownik i 2lvl otrzyk). Ukoczenie gry wymaga umiejtnoci posugiwania si mieczem. Jeeli wybierzesz posta, ktra nie umie walczy dugimi mieczami, to nieco komplikujesz sobie ycie (ale nadal do si gr ukoczy...).

2. Jak gra? Rozsdnie. A co to znaczy? Powiedzmy tak: Jeeli idziesz sobie swoim bohaterem przez len przecink, to moesz czu si w miar bezpiecznie (najgorsze co si moe zdarzy, zwaszcza noc, to e wyskoczy na ciebie jaki wilk). Jeli jednak znajdziesz si w jakich podejrzanych podziemiach, ruinach czy opuszczonych tajemniczych wityniach, to lepiej bdzie, jeeli pzemyslisz kady krok nim rzucisz biegiem w t, czy inn stron.

3. Teraz rzecz o umieraniu. ycie jest pikne i jest tylko jedno, a wic jeeli co takiego spotka twoj posta, to bdzie to automatycznie koniec gry. Pamitaj o tym... Na szczcie, w wikszoci kluczowych momentw modu wykonuje autosave.

4. Odpoczynek. W porwnaniu do "Tam i z powrotem" znajdziecie znacznie wicej miejsc do odpoczynku, ale nadal trzeba bdzie je znale, nie mona odpoczywa gdziekolwiek. Dziki implementacji nowych funkcji, spanie w ku bdzie regenerowa czary (jeli kto zechce gra czarodziejem). Zalecam jednak przy pierwszej moliwej okazji zaopatrzy si w zioa, plastry i macie...

5. Walka. Na tle wikszoci dostpnych moduw, w tym module walki nie bdzie moe za wiele. Staraem si natomiast wszystkim przeciwnikom nada oryginalne i niepowtarzalne cechy. Rwnoczenie zalecam zastanowi si dwa razy zanim kogo zaatakujesz, gdy w przypadku eliminacji postaci mogcych ci pomc, moesz straci szans ukoczenia gry...

6. Inne zagroenia. Zachcam do zastanowienia si za kadym razem, gdy wkraczacie na obcy i zowrogi obszar, jakie puapki mog si czai, gdy do czsto pewne kluczowe obszary s zabezpieczone bezwzgldnie zabjczymi puapkami, ktre dopiero trzeba rozpracowa i unieszkodliwi.

7. Majtek. Niezalenie, od tego, czy zaczynasz gr od nowa otrzymujc minimalne wyposaenie, czy kontynuujesz "Tam i z powrotem", dziedziczc cay ekwipunek, posiadasz wyposaenie, pozwalajce spokojnie ukoczy ten modu. Dlatego mona oszczdniej gospodarowa pienidzmi, tym bardziej, e kilka zada wymaga pewnych nakadw finansowych. Bdc przyparty do muru moesz ugania si po lasach w poszukiwaniu jeleni. Ich futro jest bardzo cenione i bez trudu spieniysz je u kadego kupca. Jelenie s do rzadkie ale pamitaj, e noc mona spotka wicej zwierzt.

8. Potencjalne bdy. Modu posiada duy stopie komplikacji fabuy i moliwe jest, e autor przeoczy jakie luki. Jeeli zostanie wykryta jaka uomno, prosz o informacj na podany adres e-mail'owy. Rozwizaniem tymczasowym moe by posuenie si podan poniej solucj, ktra gwarantuje pomylne ukoczenie gry. Chciabym tu ostrzec, e jeden z uytych przeze mnie zestaww segmentw (RockyMountains) posiada drobny bd sprawiajcy, e w pewnych niezwykle rzadkich sytuacjach posta pojawia si POD ziemi. Jeeli co takiego zostanie zauwaone, naley zwyczajnie klikn mysz gdzie obok i posta powrci na swoje miejsce. 

9. Problemy niezalene od autora. Moe to tylko problem mojego sprztu, ale czasem znikaj efekty typu EffectBeam(). Nie powinno to jednak uniemoliwi dobrego grania... Czasem, zdarzy si moe zniknicie pewnych czci ciaa postaci lub tekstur ubra. Bd ley zapewne w silniku gry i jeeli si przytrafi, trzeba gr zapisa uruchomi od nowa, wczyta i wszystko wrci do normy.

10. Wszystkie modele, tekstury, segmenty etc. cignem bezporednio z NWN Vault. Niepodobna teraz wymieni wszystkich autorw. Zainteresowani i tak wiedz kto jest za co odpowiedzialny...
--------------------------

NAJWANIEJSZE WSKAZWKI (prosz zerkn dopiero gdy okae si, e nie wiesz co dalej robi w grze...)

Tradycyjnie ju podaj poniej szczegowe rozwizanie poszczeglnych zada ()

I - Do domu (misja podstawowa)

1. Ldujesz w obcym wiecie. Trzeba powrci do domu, tylko jak?

2. Po pierwsze - trzeba si z ludmi umie dogada - "nieznany jzyk".

3. Spaci zobowizanie wobec Fokida - "Zoty smok dla Fokida"

4. Uda si do Seifilliusa - "Crka Felidy"

5. Wyprawi si na poszukiwanie Andvariego - "Wyprawa do Wizienia Dusz"

6. Po uwolnieniu Andvariego - udajesz si do Starej wityni aby powrci do swego wiata.


II - Nieznany jzyk

1. Mieszkacy Morhormu posuguj si wasnym, nieznanym tobie, jzykiem. Aby si z nimi dogada, musisz odnale pewien Naszyjnik Wiedzy. Posiada go, kiedy jeszcze y, Andvari, i ukry go na najniszym poziomie swojej tajnej kryjwki. Jak tam dotrze?

2. Odpowied - odzi! Tyle, e potrzebujesz wiose. Jedno wioso znajdziesz na mietniku w Ottarbergu. Majc wioso moesz popyn w gr rzeki, tak daleko jak tylko si da. Nastpnie zdoby szczyt gry i wej do wiey. Schody powoli prowadz w d. Pierwsze dwie puapki byy ju wyzwolone i dziaay bez puda o czym wiadcz bielejce koci. Trzecia, jak wida nie dziaa, a czwarta... 

3. Czwarta puapka zadziaa! Dobrze wic bdzie jeeli pozbawi ycie nie ciebie, ale kogo, czy co innego. Na przykad tego psa. We ochap misa i rzu psu, ale nie pod nogi tylko dalej, za pulsujcy strumie wyzwalacza! Psina tam pobiegnie, a ty tylko zaczekaj (Nie pomyl si, masz tylko kilka ochapw misa).

4. Golem. Odradzam walk, no ale przecie nie musisz si ze mn zgadza. Jeeli przyjdzie odpowiedzie na pytanie golema, to radz wczeniej dokadnie przestudiowa wszystkie znalezione dotd ksigi. Po zoeniu wszystkich informacji w cao, odpowied bdzie prosta.

5. Wchodzisz na sam d i znajdujesz Amulet Wiedzy. Aby mc si porozumie z kimkolwiek, musisz mie naszyjnik na szyi. Ale, jeszcze co... Na tym poziomie jest szereg sarkofagw za kratami. Aby si do nich dobra, musisz pitro wyej manipulujc przyciskami na kolumnach uoy imi waciciela tej wiey i pocign za wajch.

III - Tajemniczy napastnik

1. Czyli niejaki Andvari. Pozbieraj wszystko co posiada przy sobie. May, niepozorny kamyk bdzie potrzebny zaraz na pocztku. Umieszczony w kadzielnicy aktywuje portal do laboratorium Andvariego.

2. Zatrzymaj przy sobie (o ile moesz) Kul, ktr przy nim znajdziesz oraz Kostur. Bdzie konieczny gdy spotkacie si ponownie... Zaraz, ponownie? Przecie Andvari ginie na pocztku (albo gra musi si skoczy...). Przyjmijmy, e si spotykacie i musisz z tych nietypowych terminw Andvariego wydoby. Jak? Chwilowo moesz sobie odpuci t cz, a do czasu. A potem...

3. Ubi Leonidesa. Ma swoj wie na samym zachodzie skalistego wybrzea. Niech ci nie zmyli jej pozorny wygld i nikczemny stranik. Jeeli czujesz si do silny i zaopatrzony, to przywal mu - odmieni si zarwno obraz stranika i jak i wntrza wiey. Podajc w d i kadc truposzy trupem (?!), dotrzesz do portalu, ktry da si uaktywni pewnym drobiazgiem dostpnym pitro wyej. Niczego tam nie widziae? To we klucz, ktry mia przy sobie jeden z wrogw  na tym poziomie.

4. Udaj si dwa pitra wyej i otwrz komnatk. Poza trzema skrzynkami, w samym rodku ukryty jest waz, no moe nie zobaczysz go od razu, ale skup si! Jak go ju znajdziesz zejd w d, pokonaj kogo trzeba i we co trzeba. Wr do portalu, uaktywnij go i w drog! Jak ju pokonasz Leonidesa, nie zapomnij wzi jego ciaa. Musisz je zoy w ofierze, prawda? Tylko gdzie?

5. Najwyszym punktem Morhormu, a wic bdcym najbliej nieba, jest gra Imbicat wznoszca si przy trakcie. Wejd tam i uderz trzykrotnie Kosturem Andvariego. Zaponie ogie do ktrego wrzu ciao Leonidesa. Pozwoli to wyrwa Andvariego z Wizienia. Tym samym dowiesz si od niego co czyni dalej.

IV - Czowiek-niedwied

1. To druga nieznana posta jak spotykasz. Waciwie, o tym e jest to posta (Hagen) dowiadujesz si nieco pniej. Zabierz posiadany przez niego klucz.

2. Czy bdziesz tai spraw, czy nie, wadze Ottarbegu i tak si dowiedz, e ty ubie tego czowieka-niedwiedzia. Nawiasem mwic, jakim sposobem wiadomo o mierci Hagena dociera do miasta przed tob i brama zostaje zamknita, a do wykrycia zabjcy. Kary unikniesz, ale bdziesz musia zadouczyni ojcu Hagena podug jego uznania. Zaopatrzony w stosowny list udajesz si do druidw majcych swoje siedziby przy rozstajach.

3. Fokid jako gwszczyzn wyznacza ci przyniesienie z odlegych ruin statuetki zotego smoka. Sprawa bajecznie prosta, gdyby nie jeden detal. Ruin strzee upady stranik, absolutnie niepokonany. No, ale o tym w innym miejscu... Teraz pamitaj tylko by korzystajc z klucza Hagena zwiedzi jego cel, znajduje si tam par cennych rzeczy.

V - Zoty smok dla Fokida

1. Rzecz pozornie prosta - i na bagna i z ruin Zotego Dworu wynie statuetk. No, ale trzeba pokona Asmodyna. Jak podpowiada ci pewna dziewczyna (tylko jej nie obra, bo sobie pjdzie i bdziesz musia jej szuka), legenda gosi, e tylko staroytny miecz Reginem, moe go powali (a jak go najlepiej uy, podpowie jedna z ksig znajdujcych si w klasztorze. Nawiasem mwic, biblioteka klasztoru, to bardzo ciekawe miejsce.). Pki co trzeba go mie, szczliwie straniczk tego miecza ma by yjca na bagnach Brynhilda. Znajd j...

2. ...w pnocno-zachodnich zakamarkach trzsawisk. Mona si tam dosta tylko poprzez tunel. Niestety w tunelu mieszka co niemiara paskudztw. Brynhild wi luby milczenia i nie pinie sowa o mieczu, pki Hogni i Gunnar yj. A wic do dziea! Nim wyjdziesz od Brynhildy zabierz ze sob deski, moesz nimi naprawi mostek i tym samym skrci sobie drog do i od Brynhildy.

3. Z Gunnarem sprawa jest prosta - trzeba biega wok niego i tak dugo obrzuca go botem i strzaami, a padnie. Mona tez walczy wrcz, ale...

4. Z Hognim jest gorzej. Gdy dostanie upnia - znika. Co gorsze, moe si zdarzy, e przy okazji skradnie ci co cennego. W podziemiach jego zamku znajdziesz Reginema! Musisz go przynajmniej dotkn, ale zanim to uczynisz zastanw si trzy, no moe cztery razy i zejd jeszcze niej. Odnajd cztery kolumny i nacinij znajdujce si na nich przyciski. Teraz wr wyej i sprbuj wzi miecz...

5. Od razu zobaczysz, e warto byo ugania si za tymi kolumnami - ostronie zejd z szachownicy nie zbaczajc z wyznaczonej cieki! Pitro wyej znowu czeka Hogni. Tym razem walczy bdzie do koca.

6. wietnie. Majc ze sob obie gowy wracasz do Brynhildy. Jest dobrze, obiecuje pomoc. Pozwl zatem kobiecie si przygotowa do drogi i daj jej nieco intymnoci - zaczekaj na zewntrz. Jeeli ju znudzi ci si czekanie, to przekonasz si, e Brynhilda ulotnia si! Pozosta po niej tylko zielony kamie - we go (podobne kamienie posiadali take Gunnar i Hogni). Gdzie jej teraz szuka?

7. Nie wiadomo, ale wiedma Hildiko pomoe. Znaczy: pomoe gdy wyczyta co-tam ze swoich ksig, ktre wraz z caym majtkiem porzucia za modu obierajc ycie poza zgiekiem tego wiata. Dostajesz od niej wskazwki jak dotrze do jej wiey oraz lamp. Wyruszasz wic...

8. Ale jak tam doj, gdy naoona na ciebie przez De'Dananna opaska krpuje ruchy? Udaj si do niego i przekonaj go, e intencje masz czyste i nie zbiegniesz przed ukoczeniem misji. Teraz dopiero szukaj wiey Hildiko.

9. Jak ju w niej bdziesz zapal lamp, bo w cakowitych ciemnociach nie uda ci si otworzy zamka do biblioteki. Zabierasz zatem ksig rytuaw i wracasz do wiedmy. Dostajesz od niej wskazwki jak odprawi rytua sprowadzenia Brynhildy (niestety wraz z rodzestwem). Sprawa jest zoona: Odprawi go musisz w znajdujcej si na tym samym obszarze wityni. Ale tam jest tylko jedna urna! Musisz znale i przynie pozostae dwie urny (pochod po lasach, starych miejscach kultu, kryptach  i cmentarzach).

10. Kada z urn musi zawiera: kamie (do jednej - Brynhildy, drugiej - Gunnara, do trzeciej - Hogni, ale kolejno nie ma adnego znaczenia), zbutwia czaszk oraz zbutwiae piszczele (pochod po lasach, bagnach, kryptach, miejscach kultu, etc. szukajc starych, zbutwiaych koci). Upewnij si, e koci i czaszki istotnie speniaj takie kryteria! (dla uatwienia koci i czaszki znajduj si: na bagnach - 1, na cmentarzu obok krypty - 1, w grobach na drzewach - 2, w wwozie za rozstajami, czyli w gniedzie pajkw - 1, na pice z czaszkami - 1. Czyli razem 3 x czaszka i 3 x piszczele).

11. Majc wszystko w urnach, umieszczasz "Trupi gwk" w kadzielnicy i rzucasz na kadzielnic jaki pomienny czar (nie wszystkie dziaaj, ale te ktrymi kupczy Gladesh bd!)

12. Zatem wyskakuj ponownie Hogni, Gunnar i Brynhilda. Ta ostatnie bdzie tpo siedzie na tronie pki nie rozgromisz ponownie jej braci. Gdy to ju si stanie wypytaj j, gdzie szuka miecza, albo daj jej upnia i sam si domyl, gdzie on jest.

13. Tak czy inaczej wr do domu Brynhildy i zabierz mot do gongu. Tak uzbrojony moesz si uda na przecz prowadzc do Doliny Krlw. Uderzeniem w gong sprowadzisz stranika, ktrego pokonanie otwiera bram do Doliny. Znajdziesz tam groby wszystkich czterech krlw z jednej dynastii. Kolejno moe by wana - zacznij od grobu najdostojniejszego (mona dostrzec, ktry to). Pamitaj rwnie o informacji z ksigi znajdujcej si w jednym z tych grobowcw mwicej, e nie pokonasz Trokema, pki yje (cokolwiek miao by to znaczy) jego syn. "Goszczc" u Trewira podaj wycznie ladem zapalonych zniczy - wejcie do komnatki ze zgaszonym zniczem koczy si le (jeeli masz ze sob towarzysza - pilnuj go, by nie zrobi sobie krzywdy).

14. Pozbierane resztki Reginema przekuje w funkcjonaln cao kowal z Ottarberga w cenie koszta pi tysicy zotych. No i jeszcze musisz mu podrzuci nieco rudy elaza - ale z tym nie powinno ju by kopotw.

15. Tu dygresja. Jeeli jeste osoba upart i grasz postaci nie potrafic posuy si dugim mieczem, to musisz znale kogo kto ci w tym zadaniu wyrczy - patrz Cortinarius.

16. Uff... Majc Reginema, albo wyposaajc Cortinariusa w t bro, moesz dopiero rusza miao w ruiny Sidhe. Asmodyn pocztkowo ucieka na twj widok, ale jak go ju dopadniesz - walcz. W zalenoci od sposobu uycia miecza, walka bdzie dusza, albo krtsza. Moe ci te spotka niespodzianka - czyli Reginem przy pierwszym uderzeniu rozsypie si w kawaeczki. Dobrze, e przy okazji Asmodyn zbiegnie. Nie go go tylko uda si do kowala z pretensjami.

17. No i dowiesz si, e winowajc jest marny surowiec, jaki dostarczye. Zapewne bya to bagienna ruda elaza. Nic nie poradzisz, tylko musisz uda si do kopalni w grach przy trakcie i wydoby resztk rudy jaka tam si znajduje w wagoniku, w samym centrum kopalni. Aby si do niego dosta musisz mie z sze drewnianych pali, deski i jaki porzdny mot, aby odtworzy most. Majc lepsz rud wracasz do Wosenta, pacisz, bierzesz poprawionego Reginema i wracasz do ruin ponowi walk. Tym razem powinno uda si powali Asmodyna. Wchodzisz pitro wyej.

18. Smok stoi vis'a'vis, tylko go wzi. Jeli tak zrobisz, to... mniejsza z tym (zapisz gr i zobacz). Lepiej bdzie wczyta si w ksig znajdujc si w zrujnowanej bibliotece, ustali ktra strona jest dobra, ktra za i odpowiednio pokrci koem, mechanizmu. Ktrym? Prawym! Na ale jak? Niech bdzie - podaj: 1-w lewo, 9-w prawo, 7-w lewo, 3-w prawo. Teraz dopiero podejmij statuetk i wr z ni do Fokida.

19. Ten duo opowie, ale niewiele pomoe. Poda ci tajne haso drugiego zgromadzenia druidw-felidw i pole do nich.

VI - Crka Felidy

1. Seifillius utraci crk uprowadzon przez lenego demona Torgaina, ktry nawiasem mwic zwyk rokrocznie uprowadza w celach konsumpcyjnych jedn dziewic. Tym razem co jednak nie dzieje si jak zwykle, no ale to niewane. Aby Dosta si na widzenie do Seifilliusa, musisz zna tajne haso podane ci przez Fokida.

2. A pomoc od niego dostaniesz dopiero gdy Becuma powrci do domu. Zatem ruszaj! Nieopodal znajduje si spora dziura w ziemi. Na jej dnie, za kadk znajduje si wejcie do domeny rzdzonej przez Torgaina. Peno tu kocianych stranikw, ktrzy sami pojawiaj si przed tob, albo ktrych sam na siebie sprowadzasz walc w gong. Warto to czyni, bo kady pojawiajcy si kociej ma przy sobie kolorowy eton niezbdny do otwarcia jednej kraty (patrze na kolory!). Za kratami w pojemnikach znajduj si kamienie przemieszczenia (takie jaki mia pierwszy kociej). Zgromadziwszy ich dziewi ruszaj dalej.

3. Aby pokona drog przez szachownic, musisz uaktywnia kolejno kamienie przemieszczenia na kolejnych figurach. Ich kolejno podaje ksiga w bibliotece. Pomyka nieco kosztuje. Zbytnie zwlekanie powoduje konieczno zaczynania od nowa. Ostatni figur nie wymienian w ksidze jest oczywicie posg Grondyna. Idziesz dalej.

4. Na rodku skrzyowania jest sadzawka, ktra kilka razy wyleczy nieco obrae. Najpierw id bocznymi korytarzami, i odblokuj drzwi dwigniami. Przy okazji moesz zniszczy katapulty mierzce w most (pocztkowo wydaje si, e nie dziaaj - ale mog zacz bolenie strzela, gdy bdziesz wraca). Jedna katapulta znajduje si za zamknitymi drzwiami. Klucz do nich da si znale. Wystarczy zobaczy dokd prowadz lady i w miejscu, w ktrym si urywaj poszuka klapy - nie jest zbyt trudna do znalezienia.

5. No dobrze. Schodzisz jeszcze niej i pokonujesz (miejmy nadziej) Torgaina. Jeeli jeste po rozmowie z Seifilliusem - Becuma przycza si do ciebie i moecie wraca do felidw. W innym przypadku Becuma udaje si samodzielnie w swoj drog.

6. A jeli dopiero pniej porozmawiasz z Seifilliusem? To musisz wrci do domeny Torgaina i poszuka Becumy - powinna utkn na jednym z mostkw - zabierz j ze sob i wracajcie do Seifilliusa.

7. Jak mona si domyla Becuma musi wrci do ojca ywa. Jeeli przytrafi si jej co zego po drodze, to... c udaj si do Fokida, moe on co wymyli.

VII - Wyprawa do Wizienia Dusz

1. Gdy ju Seifillius wrci do rwnowagi psychicznej - czytaj: gdy Becuma bdzie w domu - opowie ci znowu mnstwo szczegw i ostatecznie da szans na spotkanie z powalonym przez ciebie Andvarim. Wykorzysta w tym celu portal do Wizienia Dusz, jaki posiada w swej twierdzy jeden czarodziej - Roender. Trudno si tam dosta, bo De'Danann twierdz zamkn, ale potg wiary felidw czyni cuda!

2. Bdc w twierdzy Roendera musisz zebra pi kamieni (po jednym z kadej wiey). Odnonie wchodzenia do wie - jeden klucz znajduje si u nieszczsnego Barico (jak dobrze z nim pogadasz, to moe podpowie co-nieco). Wiea wschodnia jest zamknita na dobre, ale mona sobie podstawi drabin i wej inn drog. Tylko zanim zabierzesz drabin zejd ni w d i pozbieraj co tylko tam znajdziesz - pniej ju nie bdzie tej moliwoci. A wic wchodzisz po drabinie i widzisz, e piedesta z kamieniem jest zamknity. Pamitasz wzr z kamieni u progu wiey? U taki sam wzr przed klatk i otwrz piedesta!

3. Majc pi kamieni wejd do twierdzy i przyjrzyj si konstrukcji w centrum. Pi machin, pi kolumn... zupenie jak pi wie twierdzy. No wanie, porozmieszczaj odpowiednio kamienie w machinach tak jakby byy to wiee, z ktrych kamienie pochodz (kamie z wiey pn-wsch w machnie pn-wsch). Podejd do dwigni i pocignij! Przez moment eksploduj na kolumnach kolorowe pomienie (tylko na tych kolumnach, ktre koresponduj z machin posiadajc waciwy kamie). Jeeli kamienie s dobrze umieszczone zobaczysz kombinacj barw (zapamitaj j) a w centralnym pojemniku pojawi si szsty kamie. We go i udaj si do podobnej konstrukcji stojcej nieco dalej.

4. Pocigajc za dzwignie (szsty kamie jest kluczem do nich) u tak kombinacj barw, jak widziae i nacinij przycisk na ssiedniej kolumnie. Jeeli wszystko zostao zrealizowane poprawnie, zapora zniknie i bdziesz mg wej w portal. Bdy - jak mona si domyla - bd nieco kosztowa.

5. Idziesz dalej. Korzystajc z dwigni otwierasz kraty na mostkach (pierwsza para dziaa w sposb oczywisty, druga ju nieco mniej, ale myl, e najdalej po paru minutach dojdziecie jak...). W skrzyniach pilnowanych przez stranikw nie ma nic ciekawego, a kradzie bdzie przez nich niemile widziana. Dochodzisz do portalu do Wizienia Dusz. Aby go uaktywni musisz na czterech piedestaach pooy kamienie (te same, ktre umieszczae w machinach na pierwszym poziomie twierdzy Roendera - mam nadziej, e posuchae Barico i zabrae je ze sob). Klucz do ich rozmieszczenia jest taki sam - na piedestale poudniowo-wschodnim - kamie z wiey poudniowo-wschodniej. Portal dziaa, ale gdzie ma ci skierowa? W odpowiedni przedmiot do kadzi. Co mwi Seifillius? Strzp odziey? Mam nadziej, e masz przy sobie cho jedn z sztuk odziey znajdujcych si w szafie Andvariego. W jeden egzemplarz do kadzi i skorzystaj z portalu.

6. Docierasz do Wizienia Dusz i moesz pogada z Andvarim. Gwarantowanie poprosi si o wydostania z tego paskudnego miejsca. Ale o tym ju byo.

VIII - Wyprawa do Starej wityni

1. Sam wityni pewnie nie jeden raz ju widziae przechodzc drog w stron Rabdos. C, skoro znajduje si ona za szerokim zalewem, a most dawno temu si zawali... Na szczcie jest jeszcze drugie wejcie, o ktrym powiada Andvari, a ktre wczeniej spenetrowa Hagen. No dobrze, ale to wejcie zostao otoczone wysokim murem, a bramy do nie ma! Sposb wejcia jednak jest...

2. O ile rozmawiae ju o tym z Andvarim (gdy tylko wydostae go z Wizienia Dusz), to wiesz ju jaki uczyni uytek ze Zwoju Inkantacji, znalezionego w celi Hagena. Zbli si na rozsdn odlego do pokrytej runicznymi napisami ciany i odczytaj inkantacje! Oczy twoje zaraz si otworz i dostrzeesz ukryte dotd drzwi! Jeeli czujesz si dostatecznie zaopatrzony na dug drog - wejd!

3. No dobrze, ale co zrobi jeeli wczeniej oddae Zwj z inkantacjami Fokidowi, a ten teraz nie chce ci ich uyczy? C, zejd do piwnic klasztoru i we ten zwj. Jeli sprawa si wyda, nie bdziesz mg odtd korzysta z pomocy Fokida, poza tym nie bdzie wikszych konsekwencji.

4. Znajdujesz si u progu labiryntu prowadzcego pod gr w stron Starej wityni. Pozornie wystarczy zej na niszy poziom, otworzy drzwi dwigni i rusza, ale taka wyprawa moe si momentalnie zakoczy. Znacznie lepiej jest wczeniej odczyta inskrypcje znajdujce si na posgach. Po co?

5. Na niszym poziomie labiryntw znajd dwa drki - zoty i miedziany. Srebrnego nie potrzebujesz. Ale, ale... Jak si tu porusza? Na skrzyowaniach widzisz pulsujce filary, prawda? Jeeli nawet po duszej obserwacji nie wywietl strzaek, to kontynuuj marsz nie zmieniajc kierunku. Jeeli filar w kocu wywietli strzaki, to sam si przekonasz, w ktrych kierunkach mona bezpiecznie wdrowa. OK. Zoty drek umie w zotym stoliku, miedziany w stoliku miedzianym (srebrnego, przypomn, nie potrzeba...), dopiero teraz uruchom mechanizm dwigni. Drzwi do labiryntu otworz si i tak, ale... zobaczysz snop iskier odrywajcy si od centralnego mechanizmu i byskawicznie gnajcy w gb labiryntw! Udaj si w trop za nim. Jeeli zniknie ci z oczu, lepiej zaczekaj, choby i dusz chwil, a nadejdzie kolejna fala, ni brnij po omacku. Bd popeniony tutaj kosztuje ycie. Podobnie, jeli idziesz z towarzyszem, zadbaj aby si gdzie nie zapodzia i nie zgin. Za kadym razem, gdy powracasz do tej lokacji, musisz dwigni lub mechanizmem aktywowa snop iskier by widzie drog (albo inaczej sobie oznakowa ciek). Docierasz do Serca Lasu.

6. Std prowadz trzy drogi. rodkow zostaw sobie na koniec, wejd powiedzmy najpierw do pnocnego wejcia. Musisz wydoby Klucz Stranika znajdujcy si w centralnym sarkofagu - troch chodzenia i po problemie. Podobnie po wejciu do tunelu poudniowego - korzystajc z kocianych kluczykw i portalu zdobd drugi Klucz Stranika. Teraz moesz uda si korytarzem rodkowym.

7. Take i tu czeka na ciebie Klucz Stranika, tylko jak si dosta do sarkofagw? Przypomnij sobie kolejno runicznych symboli, ktre widziae w poprzednich dwch odgazieniach drogi z Serca Lasu, przy zniszczonych otarzach. Kady z nich podpowiada pooenie kilku runw. Zbierz informacje w cao i ustaw waciw kolejno runw na tym otarzu - zapora prynie i otrzymasz ostatni Klucz Stranika. Tak uzbrojony kontynuuj podr, by dotrze do Starej wityni, znaczy jeste po drugiej stronie rzeki, tu obok Rabdos...

8. Wszystkie trzy klucze umie w stojcej nieco ponad otarzem kuli. Bysn wiata i wystrzel w stron trzech luster. No tak, ale rwnoczenie pojawiaj si stranicy. Lepiej wic jest woy jeden klucz, pokona stranika, woy drugi klucz i tak dalej. Walka z ca trjk stranikw moe by uciliwa. Nastpnie manipulujc dwigniami skieruj wiato odpowiedniej barwy na odpowiedni posg. Pomocne bd notatki Hagena (o ile wyniose je z jego celi). Gdy posg waciwego stranika bdzie owietlony promieniem waciwej barwy, portal uaktywni si. Dopiero teraz wejd w niego.

9. Gdy uda ci si dotrze do wewntrznego sanktuarium Starej wityni, spotkasz to samo Widziado, ktre rozpoczo ca twoj przygod w "Tam i z powrotem". Otworzy ci ono ostatnie drzwi, ale tylko wtedy, gdy masz przy sobie Krysztaow Kul. Wchodzisz do rodka 

10. Pamitasz filmik otwierajcy modu? Widziae w nim Hagena zapalajcego wiata pod najdostojniejszymi Matronami. No tak, ale trzeba byo zapali ognie pod Matronami, ktre zwizay si maestwem ze miertelnikami. Stosown informacj o nich znajdziesz w bibliotece klasztornej (jeli dobrze w ksigach poszukasz). Bdziesz take potrzebowa czwartej agwi, to znaczy tej, ktr mia przy sobie Hagen, w chwili waszego "spotkania" w grach skalistych. Rozpal ognie pod czterema waciwymi Matronami i wejd do portalu.

11. Po ani dugiej, ani krtkiej wdrwce dochodzisz do Niegasncego Pomienia. Wrzu we Kul i wracaj. Nie zapomnij zachowa rewolucyjnej czujnoci, czy to w walce z przeciwnikami, czy to nad rozpalonymi korytami rzek (przyjrzyj si pomieniom i szukaj bezpiecznego miejsca do przejcia w poprzek koryta). Gdy znajdziesz si z powrotem w Starej wityni portal rozsypuje si w strzpy! Kula zniszczona, poczenie z innymi wiatami zerwane, moesz wraca do Andvariego by powrci ci do domu!

IX - Cortinarius

1. Moe to i dziwak, ale z drugiej strony jedyny prawdziwy kompan na jakiego w tym module moesz liczy. Ponadto, jeeli twoja posta nie posiada umiejtnoci wadania dugim mieczem, Cortinarius moe si okaza jedynym mem, jaki dla ciebie ubije Asmodyna! Ale, do rzeczy.

2. Pierwszy raz syszysz o nim gdy zajrzysz do wiejskiej chaupy przy trakcie i zagaisz Russela. Opowie ci pewnym dziwaku, ktrego trzyma w stodole. Zaproponuj pomoc i udaj si do stodoy. Pozwl Cortinariusowi wygada si do woli, a nastpnie obiecaj zwrot naszyjnika, ktry straci w opisywanych przez siebie okolicznociach. Jeeli jeszcze nie masz naszyjnika z bursztynw, to znak, e czas i do Ponurego Zameczku, stojce na zboczach Imricata, czyli naszej najwyszej gry Morhormu.

3. Zaraz za bram dopada ci stranik. Moesz mu rzec cokolwiek, a i tak sprawa zakoczy si rozrb. Jest w tym jeden niuans. W zalenoci, co mu powiesz, stosown wywoasz reakcj Rumnatora, ktry podniesie stranika z martwych... Przekonaj si sam... Sam naszyjnik Cortinarius znajduje si kauy krwi brukajcej posadzk jednego z pomieszcze wiziennych. Moesz wraca do Cortinariusa, ale...

4. O co chodzi w pomieszczeniu centralnym? O czym mwi ksiga? C jeeli do ciemnych czar woysz po jednym kamieniu, opisywanym w ksidze, to one przepadn, ale... W centralnej kadzi pojawi si ich znacznie cenniejsi bracia. Myl, e warto dokona takiej wymiany. Ale wracajmy do Cortinariusa...

5. Ucieszy si z odzyskanej pamitki i... pjdzie sobie. Chcc si z nim spotka ponownie, trzeba bdzie powrci do Ottarbega i uda zaraz do karczmy. Tam dowiemy si o kolejnych dokonaniach Cortinariusa. C, chcc cokolwiek dokona trzeba bdzie pokry straty wywoane jego dziaaniem... Cortinarius zapewne podzikuje i sidzie do stou... Owszem, mona go bdzie jeszcze rozrusza...

6. Tylko trzeba bdzie mie symbol wadzy krlewskiej. Jeeli masz ju Reginema, to nie ma problemu, ale pokazanie mota do gongu Doliny Krlw, lub twojej zbroi rodzinnej (ulepszonej w Solnej Grze) te przyniesie efekt. Cortinarius przycza si do ciebie i bdzie wiernie walczy ju to wasnym mieczem, ju to ukiem (nie jest zbyt bystry - sam musisz mu da do zrozumienia, ktra bro jest przez ciebie bardziej podana). Ponadto, jeeli zechcesz - moesz go uzbroi w Reginema.

X - Knussus

1. Pierwsze spotkanie powinno mie miejsce do szybko. Zapewne zobaczysz Imponujcej postury ma wraz z dwoma ochroniarzami w kasztelu De'Dananna. Co tam rzuci sekretarzowi i pjdzie sobie. Moesz pniej zapyta De'Dananna, czy dowdc stray Wotan, kim waciwie jest Knussus. Wiedza ta, mam nadziej, ustrzee ci przed prb stawania z nim do walki. Zreszt, Knussus wraca do swej warowni...

2. Drugie spotkanie zapewne bdzie mie miejsce gdzie przy trakcie. Cokolwiek uczynisz wysannicy Knussusa i tak ci pojm, zwi, ograbi z... Krysztaowej Kuli. Jeeli nie masz jej przy sobie - nie bj si. Nim odzyskasz przytomno okae si, e ludzie Knussusa wydobyli z ciebie wszystkie informacje i Kula wdruje do jego skrzyni. Na razie moesz sobie odpuci Kul, waniejsze jest wydostanie si z warowni...

3. Zaczekaj wic spokojnie, a przyjdzie stranik, by przynie ci wod, czy jaki suchy chleb dla konia i wtedy daj mu upnia. Pniej jeszcze musisz pokona kilku innych twardzieli by przebi si do wyjcia. Na pitrze, w alkoholowych oparach przebywa Knussus, jednak mimo swego upojenia nadal jest on niezwykle, powtarzam: niezwykle trudny do pokonania. Zostaw wic go sobie samemu, ywic jednak w sercu niezbyt przyjazne uczucia do niego...

4. Gdy przyjdzie na to pora, czyli gdy stwierdzisz, e czas na rozpraw z Knussusem, albo zwyczajnie potrzebujesz odzyska Kul, zastanw si jak tego dokona. Wotana zapewne podpowie, e De'Danann ma zalege porachunki z Knussusem, wic moe i ma jaki plan. Plan. owszem jest, cakiem prosty: zatru gorzak wywarem z grzybkw i poczstowa Knussusa. Po jakie grzybki sign i jak dziaa podpowie specjalistka w tej dziedzinie, Hildiko. Wikszo trujcych grzybw ronie w jaskiniach Morhormu i zapewne do tej pory zdye je zebra (muchomory oczywicie rosn w lesie...). Wdeczk zakupisz w karczmie albo u Gladesha i...

5. Udajesz si do laboratorium Andvariego by wszystko wymiesza w kotle. Pamitaj, e najpierw trzeba zmiesza grzybki (przepis Hildiko), a wdk umieci w kotle na samym kocu. Majc zatrut gorza, moesz uda si do Knussusa by wsplnie pobiesiadowa, czyli odzyska Kul i ograbi zawarto skrzy i szaf Knussusa, tylko... Trzeba tam wej...

6. Jeeli pamitasz, zaraz po twoim wyjciu z zamku Knussusa wrota zatrzasny si za tob. Musisz znale inne wejcie, na szczcie takowe istnieje. Do zamku Knussusa prowadzi dugi tunel znajdujcy swoje ujcie w jaskini przy mocie nieopodal wielkich rozstajw. Trzeba wej do jaskini i poda tunelem, pokonujc sugi Knussusa, aby ostatecznie wej do zamku ukrytymi w szafie drzwiami. Pniej wszystko ju jest jasne - wchodzisz na pitro i dosiadasz si do biesiadujcego Knussusa.

XI - Zaginiony Annan

1. Sprawa prosta. Chop wzi i przepad. Znajdziesz jego zwoki w wwozie przy rozstajach, w samym rodku pajczego gniazda. Czyli znamy przyczyn zgonu. A jej efekt?

2. Uzyskujesz ko niezbdn do rytuau sprowadzenie Brynhildy (patrz wyej) oraz klucz do mieszkania Annana w Ottarbergu. Oddanie klucza Wotanie przysporzy ci nieco wicej PD, jednak wczeniej otwrz to mieszkanie. Uzyskasz dostep do noclegu w Ottarbergu oraz kilka drobiazgw jakie Annan mia w domu...

XII - Naszyjniki ptnikw

1. Jeeli zgosisz ch pomocy Landriannie, zaginionych ptnikw (ehm... ich resztek) szukaj, odpowiednio: 1) w zamku Knussusa, 2) w domenie Torgaina, 3) w ponurym zameczku, 4) w gniedzie pajkw w jednej z jaski

XIII - Staroytna bro

1. W okolicach Ottarberga znajduje si jaskinia, w ktrej przed stuleciami pogrzebano polege rycerstwo. Jeeli j znalaze, spytaj o ni Wotan, czy Wosenta. Powiedz ci jak si dosta do rodka. Znalezione tam sztuki staroytnych zbroi i broni moesz niele spieniy u kowala Halleya w Rabdos.

--------------------------

ZMIANY W WERSJI 1.02

- jeeli Cortinarius ginie posiadajc Zamany Reginem, mona podnie szcztki tego miecza
- suga Gunnara nie powinien ju wczy si za bohaterem po caych krainach
- wpis w dzienniku informuje o znalezieniu wszystkich czci Reginema

--------------------------

Na koniec tradycyjna proba o zgaszanie ewentualnych usterek na podany adres mailowy. Dziekuj.

Mormegil
